Habe zum Thema Triangulation/Tesslation in den letzten Tagen etwas im Internet rechergiert und mich auf folgendes Konzept zur Mesh-Generierung festgelegt:
Der Raum wird nach wie vor in finite Elemente aufgeteilt und für jedes Element geprüft ob es sich innerhalb oder außerhalb des zu scannenden Objektes befindet. Die daraus entstehenden Voxel werden mit Hilfe des "Marching Cubes" Algorithmus dann in Dreiecke zurückgerechnet. Der Algorithmus ist verdammt einfach zu implementieren, daher glaube ich dass wir da keine großen Probleme haben werden.
Samstag, 26. Juli 2008
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Implement it like Beckham
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